2024/11/22 12:43 |
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2007/10/29 06:52 |
東劇2ND - 東方花映塚only |
East Opera the 2nd OHP
東劇是「東方萃夢想」「東方花映塚」以及其他東方系遊戲的大會
目前已經辦了兩屆 (詳細請參考網站)
舉辦時間視例大祭而定 可以當作例大祭的先行活動
P.S. 例大祭為東方系限定年度的同人盛會,神主zun則慣例性的在此放出年度的新作體驗版,以及試聽版曲目等
個人並不愛好以及擅長FTG 故以下僅 STG對戰遊戲 東方花映塚的心得
賽程的對戰紀錄等等在OHP內有提供
個人僅認識HS參謀(倒
大賽規則翻譯:
使用バージョンは"1.00a"、使用難易度は"Lunatic"とします
使用版本為1.00a 使用難度為 LUNATIC
解説:
使用1.00a而不使用1.50a的原因在於部分角色的特性有所調整且安定性上面1.50a有傳出災情
・「垂直同期を切る」はオン(=チェックを入れる)とし、対戦相手と相談の上で変更を認めます
基本上垂直同步OFF, 假如對戰對手認同的話則可以開啟
解說:
為了遊戲進行的順暢以及RP的安定 建議是關閉垂直同步的
・着席前にじゃんけんを行い、勝者はコントロールサイドを選択します
入座之前猜拳,由獲勝的一方決定左右位置
解說:每個人都有擅長的畫面端,所以這是公平的方式
・ステージは両者合意にて決定するものとし、決定に時間がかかる場合には主催権限により「幻草原(咲夜ステージ)」とします
決鬥場地由雙方同意來決定,假如決定場地上面花了太多時間還沒完成,則由主辦單位以「幻草原(十六夜咲夜之場地)」決定
・すべての試合はリプレイを保存しますので、審判がリプレイ保存作業を行うので、勝敗がついたら速やかにパッドを椅子の上に置いてください
所有比賽都會保存replay紀錄,裁判在會後進行REPLAY保存的作業,勝敗兩方應盡快離席
RP觀賞感想:(RP replay之簡稱)
比較上次的賽程,這次也有不錯的調整
去年初次大賽之後討論熱烈,今年的水準又更加提高,
反應跟判定的讀取逼近極限之下
其戰術的表現跟戰法的方針的變化 更能讓人覺得有趣
可以看出特化的閃避要領以及趨勢的讀取變得相當重要
過去過保守的戰法也一一被打破,特別是反反制的部分讓人印象深刻
實力過近的情況之下仍以防守為重
靈擊的情況便少,因為使用靈擊之後的戰法反而受到限制甚至引發空隙
角色方面 仍然以靈夢的S級C2*1跟 妖夢的消彈C1*2讓這兩位角色專美於前
*1:charge 2階段的簡稱
*2:同上的系統 charge 1階段的簡稱
而兩者的最大優勢也在於其攻擊的條件簡單且屬於主動發動的
補充資料:
在決鬥當中雙方僵持不下超過5分鐘的情況之下
系統將強制進入決死模式(雙方不管幾滴血 直接變成直擊便斃命的程度)
筆者:其實進入開花模式(對戰3分鐘之後)也該差不多了
東劇是「東方萃夢想」「東方花映塚」以及其他東方系遊戲的大會
目前已經辦了兩屆 (詳細請參考網站)
舉辦時間視例大祭而定 可以當作例大祭的先行活動
P.S. 例大祭為東方系限定年度的同人盛會,神主zun則慣例性的在此放出年度的新作體驗版,以及試聽版曲目等
個人並不愛好以及擅長FTG 故以下僅 STG對戰遊戲 東方花映塚的心得
賽程的對戰紀錄等等在OHP內有提供
個人僅認識HS參謀(倒
大賽規則翻譯:
使用バージョンは"1.00a"、使用難易度は"Lunatic"とします
使用版本為1.00a 使用難度為 LUNATIC
解説:
使用1.00a而不使用1.50a的原因在於部分角色的特性有所調整且安定性上面1.50a有傳出災情
・「垂直同期を切る」はオン(=チェックを入れる)とし、対戦相手と相談の上で変更を認めます
基本上垂直同步OFF, 假如對戰對手認同的話則可以開啟
解說:
為了遊戲進行的順暢以及RP的安定 建議是關閉垂直同步的
・着席前にじゃんけんを行い、勝者はコントロールサイドを選択します
入座之前猜拳,由獲勝的一方決定左右位置
解說:每個人都有擅長的畫面端,所以這是公平的方式
・ステージは両者合意にて決定するものとし、決定に時間がかかる場合には主催権限により「幻草原(咲夜ステージ)」とします
決鬥場地由雙方同意來決定,假如決定場地上面花了太多時間還沒完成,則由主辦單位以「幻草原(十六夜咲夜之場地)」決定
・すべての試合はリプレイを保存しますので、審判がリプレイ保存作業を行うので、勝敗がついたら速やかにパッドを椅子の上に置いてください
所有比賽都會保存replay紀錄,裁判在會後進行REPLAY保存的作業,勝敗兩方應盡快離席
RP觀賞感想:(RP replay之簡稱)
比較上次的賽程,這次也有不錯的調整
去年初次大賽之後討論熱烈,今年的水準又更加提高,
反應跟判定的讀取逼近極限之下
其戰術的表現跟戰法的方針的變化 更能讓人覺得有趣
可以看出特化的閃避要領以及趨勢的讀取變得相當重要
過去過保守的戰法也一一被打破,特別是反反制的部分讓人印象深刻
實力過近的情況之下仍以防守為重
靈擊的情況便少,因為使用靈擊之後的戰法反而受到限制甚至引發空隙
角色方面 仍然以靈夢的S級C2*1跟 妖夢的消彈C1*2讓這兩位角色專美於前
*1:charge 2階段的簡稱
*2:同上的系統 charge 1階段的簡稱
而兩者的最大優勢也在於其攻擊的條件簡單且屬於主動發動的
補充資料:
在決鬥當中雙方僵持不下超過5分鐘的情況之下
系統將強制進入決死模式(雙方不管幾滴血 直接變成直擊便斃命的程度)
筆者:其實進入開花模式(對戰3分鐘之後)也該差不多了
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